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 4. Les Pouvoirs

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MessageSujet: 4. Les Pouvoirs   4. Les Pouvoirs EmptyJeu 26 Mar - 19:24


Les Pouvoirs



Généralités




Les élèves et le personnel qui sont admis à l'ARC possèdent 1 ou 2 pouvoirs. Le pouvoir principal (PP) est celui qui se manifeste spontanément. Le pouvoir secondaire (PS) ne dépasse jamais le pouvoir principal. La pleine maîtrise des deux pouvoirs demande un travail acharné, une rigueur d’entrainement constante et des années de pratique.
Liste

électrokinésie - télékinésie - pyrokinésie - hypnose - cryokinésie - aérokinésie - chronokinésie - métamorphose - phytokinésie - thanatokinésie - kimakinésie




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MessageSujet: Re: 4. Les Pouvoirs   4. Les Pouvoirs EmptyJeu 26 Mar - 19:33


L’Électrokinésie



Généralités

C'est la capacité d'un être vivant à manipuler voire créer l'électricité grâce à l'énergie psychique et corporelle. Les électrokinésistes se divisent en deux types.

Les Brains (Les Communicateurs): Ceux qui sont capables de communiquer psychiquement avec le monde électronique, voire de lui donner des ordres. Risque de troubles mentaux de différents niveaux suivant la force mentale du pratiquant.

Les Arms (Les Offensifs): Ceux qui sont capables de canaliser leur énergie corporelle pour manipuler l'électricité, voire en créer en provoquant des frottements entre les ions de charges opposées.
Palier 1

Brain: L'électrokinésiste va prendre conscience de pouvoir donner des ordres à des appareils électroniques de composition simple et ne possédant aucune protection contre les intrusions.

Arm: Durant ce premier palier, l'électrokinésiste est susceptible de lâcher des éclairs potentiellement mortels et ce, sous le coup de fortes émotions. Ce risque va disparaître en atteignant 50 points de maîtrise du pouvoir.

Palier 2

Brain:A ce stade, l'électrokinésite va être capable de donner des ordres à des appareils plus compliqués mais non-protégé, comme de vieux ordinateurs, de l'électroménager, des téléphones portable de l'ancienne génération (pas smartphone).

Arm: Durant ce second palier, l'électrokinésiste va apprendre à manipuler l'électricité pour en maîtriser l'intensité. Il pourra ainsi envoyer des décharge pouvant tétaniser, assommer ou tuer. Ces manipulations ce font dans une pièce isolée électriquement.
Palier 3

Brain: L'électrokinésiste est capable de percer un système de sécurité informatisé simple et de communiquer des ordres à un ordinateur protégé. Il pourra aussi contrôler les objets électroniques tels les smartphones, les voitures contenant de l'électronique et les réseaux de domotique.

Arm: L'électrokinésiste peut maintenant décider s'il va transmettre une décharge par le toucher ou lancer un éclair. Il en maîtrise l'intensité et peut désormais utiliser son pouvoir dehors.
Palier 4


Brain: Arrivé à la maîtrise de l'électrokinésie, le sujet est maintenant capable de venir à bout de n'importe quel réseau. Il peut se promener sur le web et pénétrer n'importe quel système électronique même éteint.

Arm: L'électrokinésiste créer sa propre électricité et peut la manipuler avec précision tout en en contrôlant l'intensité et la forme.

Note: Les électrokinésistes Arms sont contraints à porter des bracelets de rétention en dehors des cours jusqu'à l'atteinte des 100 points de maîtrise (passage au palier 2).


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MessageSujet: Re: 4. Les Pouvoirs   4. Les Pouvoirs EmptyJeu 26 Mar - 19:40


La Télékinésie



Généralités

Par définition, la télékinésie désigne le fait de faire bouger des choses en faisant intervenir la seule force de la pensée. Lorsqu’un télékinésiste l’exerce, il est naturellement paralysé et est donc vulnérable à toute attaque. Un être vivant est plus difficile à déplacer car il est inconsciemment doté d'un bouclier psychique qui renforce son libre-arbitre. Ce bouclier est aussi présent chez les animaux.
Palier 1

Ce premier palier marque le début de l'apprentissage de la télékinésie. L'élève devra s'aider de son bras ou de sa main pour accompagner le mouvement. Son champ d'action sera aussi très court puisque l'écart entre l'objet et son corps ne pourra excéder un mètre.
Palier 2

Son action va s'étendre et il apprendra à affiner l'utilisation de la télékinésie. Il va même pouvoir commencer à agir sur des animaux de petite taille. Le poids maximum des objets qu'il pourra déplacer s'élèvera au maximum à son propre poids.
Palier 3

Cette phase va surtout développer la télékinésie à but défensif. La création d'un bouclier deviendra possible pour dévier des projectiles. Parallèlement, il pourra soulever des objets 3 fois plus lourds que lui et ce dans un rayon de 50 mètres.
Palier 4

La maîtrise est maintenant parfaite et peut se faire sans le moindre mouvement du corps. Il peut projeter un être vivant, contrôler un objet 10 fois plus lourd que lui dans un rayon de 500 mètres. Le télékinésiste va même réussir à se faire léviter sur de courtes distances.


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MessageSujet: Re: 4. Les Pouvoirs   4. Les Pouvoirs EmptyJeu 26 Mar - 19:51


La Pyrokinésie



Généralités

Un pyroinésiste maîtrisant le feu peut, au stade ultime, créer un brasier à partir de rien. Il va également devenir invulnérable face à cet élément. Le pyrokinésiste va faire ce qui s'appelle de la pyrokinésie et de la pyrurgie.

Pyrokinésie: Le contrôle du feu par la force mentale. Cela permet à au sujet de prendre le contrôle d'une flamme. Il peut donc attirer la flamme d'une bougie vers lui, la projeter sur quelqu'un, la modeler ou encore la rétracter. Cette capacité se manifeste toujours avant la pyrurgie.

Pyrurgie: La création du feu. le sujet peut à partir de rien créer du feu. Au plus haut de sa maîtrise, il n'y aura que totalement immergé qu'il sera incapable de créer une flamme. Grâce à la pyrokinésie, il va pouvoir maîtriser ce feu et en faire ce qu'il veut.


Palier 1

Ce premier palier va du stade "zéro" c'est à dire d'agir faiblement sur une flamme mais il pourra dévier une flamme qui viendrait contre lui. Le pyrokinésiste va apprendre à agir sur une flamme. Il sera capable de l'allonger, de la rétracter ou de la diviser. À la fin du palier, il va être capable de l'attirer vers lui mais pas encore de la faire continuer à brûler sans sa mèche.

Palier 2

A ce stade-là, le pyrokinésiste peut attirer les flammes dans un rayon d'une dizaine de mètres autour de lui. La flamme peut alors survivre près de deux minutes. Il est aussi capable d'étendre la flamme jusqu'à 7 fois sa taille d'origine. A 200 points, il devient capable de créer son propre feu. La pratique de la pyrurgie s'ouvre alors à lui.




Palier 3

Le sujet maîtrise alors la pyrokinésie sur les flammes pré-crées et dois maintenant passer à la maîtrise de la création de son propre feu. Cet exercice est très éprouvant pour lui et ce feu est plus puissant donc plus difficile à contrôler. La quantité de feu créé atteint le volume maximum égal à la corpulence du pyrokinésiste lorsqu'il atteint le palier 3.


Palier 4

Voici le stade ultime de la maîtrise du feu. A la fin de ce palier, le pyrokinésiste peu créer une quantité de feu égale à 7 fois sa corpulence. Pour dépasser cette limite, il va alors être capable d'ajouter du feu "normal" à son propre feu. Il sera aussi capable de se former une armure de flammes durant une heure maximum, de diriger son feu sur une centaine de mètres et de le maintenir en "vie" près de 2 heures.


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MessageSujet: Re: 4. Les Pouvoirs   4. Les Pouvoirs EmptyJeu 26 Mar - 19:54


L’Hypnose



Généralités

L'hypnose est un don de subjection qui va plonger le sujet dans un état de conscience contemplative. Il devient alors facile de l'interroger, ou de lui donner des ordres précis. L'hypnotiseur a cependant toujours besoin d'un déclencheur qui lui permettre "d'accrocher" l'attention du sujet.
Palier 1


L'hypnotiseur va devoir découvrir par quel moyen il va accrocher l'attention de sa cible. Ce déclencheur est unique et différent pour chaque hypnotiseur. Une fois ce déclencheur identifié, il pourra commencer la pratique de l'hypnose. Au premier palier, il devra s'aider d'un objet (montre, pendule,...) et ne pourra que distraire tout au plus un sujet réceptif et volontaire.
Palier 2

Cette fois, l'hypnotisé se verra totalement contrôlé. L'usage de l'objet est toujours nécessaire et la cible doit toujours être consentante. L'hypnose se fait plus rapidement.
Palier 3

Arrivé à ce palier, plus besoin d'objet pour plonger dans l'hypnose mais simplement du déclencheur. Si aucun objet n'est utilisé, la cible doit toujours être consentante. Avec un objet, plus besoin de son consentement.
Palier 4

A ce dernier stade, seul le déclencheur suffit. L'hypnose se fait rapidement et les ordres donnés peuvent être extrêmement précis. Cela marchera sur tous les être vivant à part quelques rares sujet possédant un puissant bouclier mental.




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MessageSujet: Re: 4. Les Pouvoirs   4. Les Pouvoirs EmptyJeu 26 Mar - 20:03


La Cryokinésie



Généralités

La cryokinésie est l'aptitude à créer du froid. Le cryokinésiste dégage une aura de froid qu'il va apprendre à utiliser pour la transmettre à son environnement. Plus le niveau du cryokinésiste est élevé, plus son aura est froide.

Lors d'un affrontement entre deux cryokinésistes, c'est celui dont l'aura est la plus froide qui va avoir l’avantage. Les cryokinésistes peuvent fabriquer de la glace d'une composition spéciale puisque ce n'est pas de l'eau. Cette glace s'évapore aux alentours de 16°C sans passer par l'état liquide.
Palier 1

Dans un premier lieu, il va s'agir d'apprendre à contrôler l'aura pour la canaliser. Le cryokinésiste sera alors capable de geler de petites quantités d'eau déjà froide.
Palier 2

La température de son aura continuera à chuter atteignant déjà les -20°C. Il va alors être capable de l'étendre à une petite à moyenne étendue d'eau pour la geler. A la fin de ce palier, il va commencer à pouvoir sa propre glace, sous forme de billes pouvant atteindre la taille d'une balle de ping-pong.
Palier 3

Les quantité de glace crée augmentent et l'aura diminue encore, avoisinant les -100°C. L'aura est maintenant parfaitement maîtrisée et peu s'étendre à de grandes surfaces. Le cryokinésiste doit cependant toujours être en contacte, même indirecte avec la surface visée. La glace crée à une solidité comparable à du bois.
Palier 4

Maintenant l'aura est proche du zéro absolu (-256°C) et le cryokinésiste est capable de geler n'importe quoi.



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MessageSujet: Re: 4. Les Pouvoirs   4. Les Pouvoirs EmptyJeu 26 Mar - 20:10


L'Aérokinésie



Généralités

Un Aérokinésiste maîtrisant l'air peut, au stade ultime, créer de fort courant d'air pour en faire bourrasques et tornades.

Aérokinésie:
L'aérokinésie est le contrôle de l'air par le force mentale. Cela permet à au sujet de contrôler le vent. Il ne peut pas en créer et a besoin d'un courant déjà existant. Cette capacité se manifeste toujours avant l'aérogénie.

Aérogénie: La création du vent. L'aérokinésiste peut créer, à partir de rien du vent et le transformer grâce à l'aérokinésie.


Palier 1

Dans ce premier palier, l'aérokinésiste va devoir appréhender la notion de vent. Il va apprendre à percevoir le moindre courant pour pouvoir l'utiliser. Au début, son principal outil de travail sera un ventilateur mais plus ses points de maîtrise augmenteront, plus la source de vent pourra être faible. De 0 à 100 points, il apprendra à stopper un courant, à le diviser ou encore à le faire changer de direction.
Palier 2

Maintenant, l'aérokinésiste est capable de faire du plus petit souffle une tornade mais sitôt éloignée de lui de plus de 5 mètres, la tornade disparaîtra. C'est à ce stade-là qu'il va commencer à pouvoir faire de l'aérogénie et créer son propre vent. Ce vent-là est beaucoup plus maniable que le vent naturel.


Palier 3

L'aérokinésiste sait maintenant créer en grande quantité du vent. Cela lui permet de former des tornades et de les diriger avec précision, dans un rayon de 100 mètres. Il est également capable de réduire considérablement l'intensité des tornades naturelles et des ouragans.

Palier 4

Ce dernier palier ouvre la voie à l'un des plus vieux rêve de l'homme: voler. En contrôlant son propre vent et en jouant avec les courants, l'aérokinésiste est alors capable de voler. Il va aussi pouvoir absorber totalement les tornades et les ouragans et créer des courants très violents. Ces pratiques sont très contraignantes pour l'organisme et fatiguent très rapidement.




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La Chronokinésie



Généralités

La chronokinésie est le pouvoir d'agir sur le temps. Le chronokinésiste peut ralentir ou figer le temps le temps. Cette faculté lui permet de se déplacer ou d'agir pendant que le temps et ralenti ou stoppé dans un certain périmètre autour de lui. Plus le chronokinésiste est puissant, plus le périmètre d'action est étendu et plus le temps de l'action est long.

Palier 1

Pour commencer, le chronokinésiste va être s'entraîner jusqu'à être capable de ralentir le temps pendant une minute au maximum et ce, dans un rayon de 2 mètres autour de lui.
Palier 2

Toujours dans un périmètre de 2 mètres et durant une minute, le chronokinésiste va maintenant être capable de contrôler l'écoulement du temps jusqu'à le figer complétement.
Palier 3

L'objectif est maintenant d'étendre le rayon d'action et la durée du ralentissement. A la fin de ce palier, le périmètre va atteindre les 100 mètres et les 5 minutes.
Palier 4

A ce dernier stade, le chronokinésiste est alors capable d'arrêter le temps sur un rayon de 500 mètres et ce, durant 10 minutes. C'est la limite de ce pouvoir.


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La Métamorphose



Généralités

La métamorphose est l'art de réorganiser son ADN pour changer sa propre apparence. Si la totalité du corps est modifié, le métamorphe garde pourtant toujours sa conscience et ses capacités intellectuelles.
Palier 1

Pour ce premier palier, le métamorphe va apprendre à opérer de petits changements. De la couleur des yeux à celle des cheveux en passant pas la peau. Il ne sera cependant pas encore capable de changer la forme de son corps.
Palier 2

Maintenant que le changement de couleur est maîtrisé, le stade suivant est le changement d'apparence. Pour commencer, le plus facile sera la longueur des cheveux. A force d'entraînement il va réussir à transformer ses membres en variant leur taille.
Palier 3

A ce stade, le métamorphe peut copier l'apparence de n'importe quel humain. Il commence alors à pouvoir copier les animaux. A la fin de ce palier, il sera capable de prendre l'apparence d'un animal d'une corpulence proche de la sienne.
Palier 4

La métamorphose animale est totalement maîtrisée et le métamorphe peut alors commencer à prendre l’apparence de n'importe quelle chose pouvant être classée dans la catégorie des êtres vivants. Ils ne peuvent cependant garder la forme métamorphosée qu'une heure tout au plus.



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La Phytokinésie



Généralités

La phytokinésie est un pouvoir qui agit sur tous les végétaux. Le phytokinésiste peut faire pousser de manière instantanée une plante. Il va privilégier son propre choix de graines pour cet exercice.

D'une terre stérile, il ne pourra faire pousser de végétaux qu'au sommet de sa maîtrise.
Palier 1

Au début, le phytokinésiste va avoir ce que l'on appelle "La Main Verte". Il va faire pousser des plantes avec une facilité déconcertante. Avec de l'entrainement, il va réussir à augmenter la croissance de petits végétaux comme des fleurs ou de petits buissons.
Palier 2

Le phytokinésiste sera capable d'agir sur la taille des branches d'arbre et de buisson. Il pourra aussi accélérer la croissance des fruits et commencer à commender des mouvement aux petits végétaux.
Palier 3

La croissance va maintenant concerner toute la partie visible du végétal, quelque soit sa grandeur. Attention aux arbres dont les racines ne vont pas se développer et qui vont se déraciner si la partie à l'air devient trop grande.
Palier 4

Le contrôle des végétaux est maintenant total et leur croissance aussi. Les racines sont maintenant comprises dans le processus de croissance. plus la croissance est grande, plus l'énergie dépensée par l'Élémentaliste est importante.


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La Thanatokinésie



Généralités

La thanatokinésie est le pouvoir d'influer sur les âmes mortes. On l'appelle aussi spectrokinésie. Elle consiste en le fait d'invoquer une âme morte pour la soumettre à sa volonté. C'est un pouvoir difficile et long à maîtriser. Les âmes étant le reflet immortel d'un ancien humain, elle dispose toujours d'une partie de son libre-arbitre et peut se montrer difficile à manier.

Pour faire une invocation, il faut se trouver à proximité des restes mortels de l'âme. Si du vivant de la personne ou de l'animal il y a existé une très forte relation avec le thanatokinésiste, la proximité de la dépouille est facultative.

Palier 1

Pour commencer, le thanatokinésiste arrivera à invoquer des âmes animales sur une période d'une à cinq minutes sans pour autant les commander complètement. Cet exercice demande beaucoup d'énergie pour les débutants.
Palier 2

Ensuite le pouvoir s'améliore. Il deviendra donc possible d'invoquer toutes sortes d'animaux en les maîtrisant quasiment parfaitement. Cependant la durée d'invocation ne dépasse pas les dix minutes et l'effort fourni est très important. A noter qu'un animal domestique sera plus facile à manier qu'une bête sauvage.
Palier 3

L'objectif est maintenant d'invoquer des âmes humaines et les soumettre à la volonté du thanatokinésiste. A ce stade, il peut invoquer une âme pendant près de 5 minutes sans pour autant réussir à la plier à sa volonté. Un dialogue est par contre possible.
Palier 4

A cet ultime stade, le pouvoir est à son apogée, il peut invoquer une à deux âmes et peut les maîtriser beaucoup mieux qu'avant. Mais les âmes ont leur libre-arbitre et le thanatokinésiste devra certainement parlementer avec les plus coriace pour se faire respecter.


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La Kimakinésie



Généralités

Sous ce nom barbare se cache la manipulation des ondes. Les ondes donnent une perception particulière et approfondie du monde, quelque soit leur nature. Cela donne un large éventail puisque les ondes physiques regroupent les ondes sonores, lumineuses et mécaniques. Et toute onde peut devenir une onde de choc.

Palier 1

L'ouïe est extrêmement développée avec ce don ainsi le détenteur de ce don peut percevoir très facilement les modifications de tonalités, une manière de percevoir les émotions des tierces personnes, au travers des battement du cœur, de la respiration.
Palier 2

Il leur est possible d'utiliser toute la gamme sonore depuis les infrasons jusqu'aux ultrasons ; pouvant modifier leur voix lui donnant une touche hypnotique ou un impact particulier sur les êtres vivants, mais sans plus. Ils peuvent aussi donner plus ou moins de poids, d'influence à leurs paroles. Ils peuvent d'autant plus diminuer ou amplifier un son, voire l'altérer.
Palier 3

Utilisation de l'énergie produite par une onde (vague, tremblement de terre, mouvements, sons...) pour attaquer. L'adversaire se prend une onde de choc de plein fouet , impact libérant de l'énergie pouvant le propulser sur plusieurs mètres; pouvant également influer sur ces ondes en modifiant leur énergie, en la dissipant, en la pompant, ou en l'augmentant mais dans ce cas ils doivent l'alimenter depuis une autre source d'énergie, souvent la leur, cela relève plus d'un transfert.
Palier 4

Une sorte d'usage curatif. Les détenteurs de ce pouvoir peuvent s'en servir pour se ressourcer, réapprovisionner son énergie. Cette transformation doit se faire au calme car elle nécessite une grande concentration.


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